Compreender os conceitos de design persuasivo e humano: Os alunos devem ser capazes de identificar as diferenças entre design persuasivo e design humano, entendendo como cada um impacta a experiência do usuário e o bem-estar geral.
Refletir sobre o impacto da tecnologia no bem-estar: Os alunos devem ser incentivados a refletir sobre como o design dos apps pode influenciar a saúde mental e o comportamento dos usuários, tanto positiva quanto negativamente, e como projetar para promover o bem-estar.
Desenvolver habilidades de análise crítica no design de apps: Os alunos devem aprender a analisar e criticar os elementos de um app, identificando quais características podem ser benéficas para o bem-estar e quais podem ser prejudiciais.
- Apresente o Slide 2
- Pergunte: “O que você acha que está acontecendo nessa imagem?”
- “Qual é o primeiro pensamento que vem à mente quando vocês vêem essa imagem?”
- “Qual legenda vocês poderiam colocar nessa imagem?”
Pergunte aos alunos:
- “O que vocês mais gostam de fazer no celular ou em outros dispositivos?”
- Conforme eles responderem, anote as atividades mencionadas no quadro (ex.: assistir vídeos, jogar, enviar mensagens, checar redes sociais).
- Destaque ações relacionadas a: entretenimento, interesses pessoais e conexões sociais.
Pergunte:
- “Por que vocês gostam de fazer essas atividades?”
- Incentive os alunos a identificar razões específicas, como sentir-se bem, se divertir, explorar interesses ou manter contato com amigos.
Explique:
- “Às vezes, usamos dispositivos porque temos um objetivo claro, mas outras vezes, usamos por hábito, ou seja, fazemos isso automaticamente, sem pensar.”
- Mostre exemplos de hábitos diários (piscar os olhos, estalar os dedos, etc.) e conecte com hábitos digitais, como verificar notificações ou rolar o feed sem motivo específico.
Pergunte:
- “Das atividades que vocês gostam de fazer no celular, alguma delas virou um hábito? Se sim, acham que isso é algo bom ou ruim?”
- Conduza uma breve discussão para ajudar os alunos a refletirem sobre seus próprios hábitos digitais.
Introdução ao Design Persuasivo (Slide 3)
Nota ao Professor: Antes de seguir, explique o que significa “persuasivo” de forma simples:
- Diga: “Persuasivo é algo que tenta te convencer a fazer alguma coisa. Por exemplo, um amigo pode tentar te convencer a assistir a um filme que ele gostou. No caso dos aplicativos e dispositivos, o design persuasivo usa estratégias para fazer você passar mais tempo usando o app ou voltar sempre para ele.”
Explique:
- “A tecnologia é divertida e interessante porque foi projetada para ser assim. Designers de aplicativos e dispositivos criam recursos que chamam e mantêm sua atenção.”
- Introduza o conceito de design persuasivo: “Inclui recursos como autoplay no YouTube, curtidas nas redes sociais e metas em jogos, feitos para te envolver e manter você usando mais tempo do que planejou.”
Explique como o design persuasivo funciona:
- “Nosso cérebro cria hábitos por meio de algo chamado loop de feedback. Você faz algo, recebe uma resposta positiva (como uma curtida ou comentário), sente prazer momentâneo e quer repetir a ação.”
- Mostre exemplos de recursos que usam loops de feedback, como:
- Curtidas e comentários.
- Autoplay de vídeos.
- Jogos com metas e níveis.
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- Diga:
- “Pensar sobre nossas escolhas digitais e os hábitos que formamos é importante. Bons hábitos nos ajudam a ter uma vida saudável e feliz, enquanto maus hábitos podem dificultar nosso dia a dia.”
- Pergunte:
- “Quais hábitos digitais vocês acham que ajudam no dia a dia? Quais podem atrapalhar?”
- Registre algumas respostas no quadro, dividindo em duas colunas: “Hábitos Saudáveis” e “Hábitos Prejudiciais”.
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Projete o Slide 4 e explique:
- “Além do design persuasivo, que pode nos levar a usar apps ou dispositivos mais do que planejamos, há um movimento chamado design humano. Esse tipo de design prioriza o que é bom para nós, criando tecnologias que realmente agregam valor à nossa vida.”
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Exemplos de design humano:
- Controle de notificações (poder decidir quando e como recebê-las).
- Recursos que incentivam desconexão, como modo “Não Perturbe”.
- Ferramentas para monitorar e limitar o tempo de uso de aplicativos.
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Pergunte:
- “Vocês já viram algum recurso em apps ou dispositivos que ajuda a manter um uso saudável e equilibrado?”
- Incentive os alunos a darem exemplos e anote-os no quadro.
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Distribua o material em anexo.
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Leia as instruções da Parte 1 com os alunos:
- “Em duplas, vocês vão analisar algumas características de aplicativos descritos na atividade (página 1) e decidir se elas são exemplos de design humano ou não. Depois, vamos compartilhar as ideias.”
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Ajude as duplas a:
- Identificar elementos de design persuasivo.
- Sugerir como esses recursos poderiam ser adaptados para se tornarem mais éticos e úteis.
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Após o tempo de discussão, peça que as duplas compartilhem suas respostas. Registre algumas ideias no quadro para fomentar a troca de ideias entre os alunos.
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Explique:
- “O design humano incentiva os desenvolvedores de tecnologia a criarem ferramentas que realmente agregam valor às nossas vidas, em vez de nos prenderem em hábitos automáticos.”
- “Muitos apps e jogos têm elementos de design humano e persuasivo. É importante reconhecermos essas diferenças e pensarmos no impacto que isso tem no nosso uso.”
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Pergunte:
- “Vocês acham que é possível criar um app que seja divertido e útil ao mesmo tempo? Como ele seria?”
- Incentive os alunos a pensarem em exemplos de apps que utilizam ambos os tipos de design de forma equilibrada.
- Diga:
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Projete um vídeo explicando um pouco mais sobre os gatilhos e design persuasivo em redes sociais (clique-aqui para acessar o vídeo).
Explique aos alunos que agora eles terão a missão de projetar um aplicativo mais atraente e divertido possível.
Divida a turma em duplas, distribua o material em anexo (apenas a página 1 e 2).
Relembre com os alunos os conceitos de design persuasivos… Quais eles colocariam em seus apps?
Após as duplas desenvolverem suas ideias, peça para apresentarem à turma. “Será que esse app teria muitos usuários?” “Vocês baixariam”?
Depois, explique que agora eles terão que inserir o design humano em seus apps. Distribua a página 3 do material em anexo para as duplas.
Peça para as duplas apresentarem suas modificações no app e pergunte: “O app continua atraente?” “Vocês ainda baixariam?” “Vocês acham que ainda faria sucesso?”
Utilize essas perguntas para trazer uma reflexão de que o design humano muitas vezes é deixado de lado pois não é tão atraente e gera hábitos como o design persuasivo.
Materiais Necessários:
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Lembre aos estudantes sobre a importância de priorizar o bem-estar ao projetar tecnologias, especialmente no contexto dos apps. Reforce os conceitos de design persuasivo e design humano, que discutimos durante a aula. Explique que um bom design pode realmente contribuir para uma experiência digital saudável, enquanto um design persuasivo pode, por vezes, ter efeitos negativos, incentivando o uso excessivo e prejudicando o bem-estar dos usuários.
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Reflexão Pessoal: Peça aos alunos que escrevam uma reflexão sobre o que aprenderam, utilizando as seguintes perguntas para guiá-los:
- Antes pensava que… (Aqui, eles podem refletir sobre suas ideias iniciais sobre o design de apps e seu impacto no bem-estar.)
- Agora penso que… (Agora, eles devem refletir sobre como a aula alterou sua visão sobre como um app deve ser projetado para beneficiar a saúde e o bem-estar dos usuários.
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Discussão Guiada: Após a reflexão escrita, promova uma discussão. Pergunte aos alunos:
- Por que é importante projetar apps que priorizem o bem-estar dos usuários?
- Como as escolhas de design de um app podem impactar a vida dos usuários de forma positiva ou negativa?
- Quais são as possíveis consequências de não se preocupar com o bem-estar ao projetar um app?
- O que podemos fazer para garantir que os apps que usamos ou criamos promovam um impacto positivo no bem-estar?
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Reflexão Final: Para encerrar a aula, peça aos alunos que respondam às seguintes questões de forma pessoal e prática:
- “Qual foi a ideia mais importante que você aprendeu hoje sobre o design de apps focado no bem-estar?”
- “Qual é o maior desafio que você enfrenta ao pensar em criar um app saudável e como você poderia superá-lo?”
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Finalize a aula ressaltando que, como futuros desenvolvedores ou consumidores de tecnologia, todos têm um papel importante na criação de um ambiente digital mais saudável. Estimule os alunos a aplicarem o que aprenderam em suas próprias vidas e projetos, ajudando a transformar o uso da tecnologia em algo positivo e equilibrado.


