Nosso Aplicativo

  • Compreender os conceitos de design persuasivo e humano: Os alunos devem ser capazes de identificar as diferenças entre design persuasivo e design humano, entendendo como cada um impacta a experiência do usuário e o bem-estar geral.

  • Refletir sobre o impacto da tecnologia no bem-estar: Os alunos devem ser incentivados a refletir sobre como o design dos apps pode influenciar a saúde mental e o comportamento dos usuários, tanto positiva quanto negativamente, e como projetar para promover o bem-estar.

  • Desenvolver habilidades de análise crítica no design de apps: Os alunos devem aprender a analisar e criticar os elementos de um app, identificando quais características podem ser benéficas para o bem-estar e quais podem ser prejudiciais.

  • Apresente o Slide 2 
    • Pergunte: “O que você acha que está acontecendo nessa imagem?”
    • “Qual é o primeiro pensamento que vem à mente quando vocês vêem essa imagem?”
    • “Qual legenda vocês poderiam colocar nessa imagem?”
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  • Pergunte aos alunos:

    • “O que vocês mais gostam de fazer no celular ou em outros dispositivos?”
    • Conforme eles responderem, anote as atividades mencionadas no quadro (ex.: assistir vídeos, jogar, enviar mensagens, checar redes sociais).
    • Destaque ações relacionadas a: entretenimento, interesses pessoais e conexões sociais.
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  • Pergunte:

    • “Por que vocês gostam de fazer essas atividades?”
    • Incentive os alunos a identificar razões específicas, como sentir-se bem, se divertir, explorar interesses ou manter contato com amigos.
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  • Explique:

    • “Às vezes, usamos dispositivos porque temos um objetivo claro, mas outras vezes, usamos por hábito, ou seja, fazemos isso automaticamente, sem pensar.”
    • Mostre exemplos de hábitos diários (piscar os olhos, estalar os dedos, etc.) e conecte com hábitos digitais, como verificar notificações ou rolar o feed sem motivo específico.
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  • Pergunte:

    • “Das atividades que vocês gostam de fazer no celular, alguma delas virou um hábito? Se sim, acham que isso é algo bom ou ruim?”
    • Conduza uma breve discussão para ajudar os alunos a refletirem sobre seus próprios hábitos digitais.

Introdução ao Design Persuasivo (Slide 3)

  • Nota ao Professor: Antes de seguir, explique o que significa “persuasivo” de forma simples:

    • Diga: “Persuasivo é algo que tenta te convencer a fazer alguma coisa. Por exemplo, um amigo pode tentar te convencer a assistir a um filme que ele gostou. No caso dos aplicativos e dispositivos, o design persuasivo usa estratégias para fazer você passar mais tempo usando o app ou voltar sempre para ele.”
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  • Explique:

    • “A tecnologia é divertida e interessante porque foi projetada para ser assim. Designers de aplicativos e dispositivos criam recursos que chamam e mantêm sua atenção.”
    • Introduza o conceito de design persuasivo: “Inclui recursos como autoplay no YouTube, curtidas nas redes sociais e metas em jogos, feitos para te envolver e manter você usando mais tempo do que planejou.”
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  • Explique como o design persuasivo funciona:

    • “Nosso cérebro cria hábitos por meio de algo chamado loop de feedback. Você faz algo, recebe uma resposta positiva (como uma curtida ou comentário), sente prazer momentâneo e quer repetir a ação.”
    • Mostre exemplos de recursos que usam loops de feedback, como:
      • Curtidas e comentários.
      • Autoplay de vídeos.
      • Jogos com metas e níveis.
      • Diga:
        • “Pensar sobre nossas escolhas digitais e os hábitos que formamos é importante. Bons hábitos nos ajudam a ter uma vida saudável e feliz, enquanto maus hábitos podem dificultar nosso dia a dia.”
      • Pergunte:
        • “Quais hábitos digitais vocês acham que ajudam no dia a dia? Quais podem atrapalhar?”
        • Registre algumas respostas no quadro, dividindo em duas colunas: “Hábitos Saudáveis” e “Hábitos Prejudiciais”.

        • Projete o Slide 4 e explique:

          • “Além do design persuasivo, que pode nos levar a usar apps ou dispositivos mais do que planejamos, há um movimento chamado design humano. Esse tipo de design prioriza o que é bom para nós, criando tecnologias que realmente agregam valor à nossa vida.”

        • Exemplos de design humano:

          • Controle de notificações (poder decidir quando e como recebê-las).
          • Recursos que incentivam desconexão, como modo “Não Perturbe”.
          • Ferramentas para monitorar e limitar o tempo de uso de aplicativos.

        • Pergunte:

          • “Vocês já viram algum recurso em apps ou dispositivos que ajuda a manter um uso saudável e equilibrado?”
          • Incentive os alunos a darem exemplos e anote-os no quadro.

        • Distribua o material em anexo.

        • Leia as instruções da Parte 1 com os alunos:

          • “Em duplas, vocês vão analisar algumas características de aplicativos descritos na atividade (página 1) e decidir se elas são exemplos de design humano ou não. Depois, vamos compartilhar as ideias.”

        • Ajude as duplas a:

          • Identificar elementos de design persuasivo.
          • Sugerir como esses recursos poderiam ser adaptados para se tornarem mais éticos e úteis.
        • Após o tempo de discussão, peça que as duplas compartilhem suas respostas. Registre algumas ideias no quadro para fomentar a troca de ideias entre os alunos.

        • Explique:

          • “O design humano incentiva os desenvolvedores de tecnologia a criarem ferramentas que realmente agregam valor às nossas vidas, em vez de nos prenderem em hábitos automáticos.”
          • “Muitos apps e jogos têm elementos de design humano e persuasivo. É importante reconhecermos essas diferenças e pensarmos no impacto que isso tem no nosso uso.”

        • Pergunte:

          • “Vocês acham que é possível criar um app que seja divertido e útil ao mesmo tempo? Como ele seria?”
          • Incentive os alunos a pensarem em exemplos de apps que utilizam ambos os tipos de design de forma equilibrada.
 

Materiais Necessários:

Projete um vídeo explicando um pouco mais sobre os gatilhos e design persuasivo em redes sociais (clique-aqui para acessar o vídeo).


Explique aos alunos que agora eles terão a missão de projetar um aplicativo mais atraente e divertido possível.

Divida a turma em duplas, distribua o material em anexo (apenas a página 1 e 2).

Relembre com os alunos os conceitos de design persuasivos… Quais eles colocariam em seus apps?

Após as duplas desenvolverem suas ideias, peça para apresentarem à turma. “Será que esse app teria muitos usuários?” “Vocês baixariam”?

Depois, explique que agora eles terão que inserir o design humano em seus apps. Distribua a página 3 do material em anexo para as duplas. 

Peça para as duplas apresentarem suas modificações no app e pergunte: “O app continua atraente?” “Vocês ainda baixariam?” “Vocês acham que ainda faria sucesso?”

Utilize essas perguntas para trazer uma reflexão de que o design humano muitas vezes é deixado de lado pois não é tão atraente e gera hábitos como o design persuasivo.

 
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Materiais Necessários:

  • Lembre aos estudantes sobre a importância de priorizar o bem-estar ao projetar tecnologias, especialmente no contexto dos apps. Reforce os conceitos de design persuasivo e design humano, que discutimos durante a aula. Explique que um bom design pode realmente contribuir para uma experiência digital saudável, enquanto um design persuasivo pode, por vezes, ter efeitos negativos, incentivando o uso excessivo e prejudicando o bem-estar dos usuários.

  • Reflexão Pessoal: Peça aos alunos que escrevam uma reflexão sobre o que aprenderam, utilizando as seguintes perguntas para guiá-los:

    • Antes pensava que… (Aqui, eles podem refletir sobre suas ideias iniciais sobre o design de apps e seu impacto no bem-estar.)
    • Agora penso que… (Agora, eles devem refletir sobre como a aula alterou sua visão sobre como um app deve ser projetado para beneficiar a saúde e o bem-estar dos usuários.

  • Discussão Guiada: Após a reflexão escrita, promova uma discussão. Pergunte aos alunos:

    • Por que é importante projetar apps que priorizem o bem-estar dos usuários?
    • Como as escolhas de design de um app podem impactar a vida dos usuários de forma positiva ou negativa?
    • Quais são as possíveis consequências de não se preocupar com o bem-estar ao projetar um app?
    • O que podemos fazer para garantir que os apps que usamos ou criamos promovam um impacto positivo no bem-estar?

  • Reflexão Final: Para encerrar a aula, peça aos alunos que respondam às seguintes questões de forma pessoal e prática:

    • “Qual foi a ideia mais importante que você aprendeu hoje sobre o design de apps focado no bem-estar?”
    • “Qual é o maior desafio que você enfrenta ao pensar em criar um app saudável e como você poderia superá-lo?”

  • Finalize a aula ressaltando que, como futuros desenvolvedores ou consumidores de tecnologia, todos têm um papel importante na criação de um ambiente digital mais saudável. Estimule os alunos a aplicarem o que aprenderam em suas próprias vidas e projetos, ajudando a transformar o uso da tecnologia em algo positivo e equilibrado.

janeiro 24, 2025
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