Promover o Bem-estar Digital: O jogo visa aumentar a consciência dos alunos sobre os desafios e oportunidades que a internet oferece, destacando questões como privacidade, segurança e comportamento ético online.
Desenvolver a utilitização da tecnologia de maneira crítica. Ao enfrentar dilemas e desafios dentro do jogo, os alunos são incentivados a analisar informações, avaliar diferentes perspectivas e tomar decisões fundamentadas sobre questões relacionadas à segurança digital e ao uso responsável da internet.
Refletir sobre suas próprias experiências online e as dos colegas, considerando o que torna uma experiência positiva, útil ou negativa, e como podem reagir de maneira eficaz a experiências negativas.
Comece a aula dizendo que hoje nós vamos nos divertir aplicando nossos conhecimentos sobre como conviver no ambiente online de maneira segura.
Divida os alunos em grupos de 3-5, um deles será o líder. A responsabilidade do líder é ler as cartas com as perguntas e usar o óculos decodificador (para revelar a resposta).
O objetivo deste jogo é provocar questões, desafios e o conhecimento deles sobre a convivência no ambiente online. Algumas questões podem ter mais de uma resposta certa, outras questões (as de desafio – marcadas com o desenho “?”) tem a resposta aberta propositalmente, para instigar o pensamento crítico dos alunos.
Diga para abrirem as caixas e lerem cuidadosamente as instruções:
Número de Jogadores: 3 a 6 jogadores.
Materiais Necessários:
Tabuleiro do jogo “Missão Agente Digital”
Dado
de verde, amarela, roxa e azul Cartas de Desafio (azul)
Pinos de diferentes cores para cada jogador
1 Óculos Decodificador
Como Jogar:
Determine quem será o líder do jogo. O líder será responsável por ler as cartas coloridas e os desafios das cartas azuis. Cada jogador escolhe um pino de uma cor diferente e coloca-o na posição de partida no tabuleiro. Os jogadores lançam o dado para determinar a ordem de início do jogo. O jogador com o maior número começa. O primeiro jogador lança o dado e move seu pino de acordo com o número que tirou. Se o jogador cair em uma casa verde, o líder pega uma carta de “Identidade Positiva” verde e lê para o jogador. Se o jogador responder corretamente, ele tem permissão para jogar o dado novamente e mover seu pino. O mesmo processo é seguido para as casas amarelas, roxas e azuis. É possível ler as respostas com o óculos decodificador. Quando um jogador cair em uma casa com a seta “>>” ou “<<“, ele deve seguir a direção indicada pela seta, pulando para frente ou para trás conforme a seta indica. Se um jogador cair em uma casa com uma carta azul, o líder lê o desafio para o jogador. Os desafios das cartas azuis não têm respostas certas ou erradas, são apenas desafios para resposta aberta do jogador. O jogo continua com os jogadores se revezando, lançando o dado, movendo seus pinos e respondendo aos desafios até que um jogador alcance a linha de chegada e vença o jogo.

